坦克大战
https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1t7hz
根据韩顺平老师的例子回顾了一下。
功能点列表
坐标体系、绘图、游戏区域、移动、事件处理机制、发射子弹、坦克消失、坦克爆炸、自由移动、移动范围、发射多颗子弹、移动发射、被击中爆炸、坦克重叠、记录成绩、记录坦克信息、继续上局游戏信息、放音乐
原理
事件与线程
Java事件是采取”委派事件模型”。当事件发生时,产生事件的对象,会把此”信息”传递给”事件的监听者”处理,这里所说的”信息”实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为”事件的对象”。
事件源:事件源是一个产生事件 的对象,比如按钮、窗口等。
事件:事件就是承载事件源状态改变时 的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等,会产生一个事件对象,该对象保存着当前事件的很多信息,比如KeyEvent对象有含有被按下键的Code值。Java.awt.event和java.swing.event包中定义了各种事件类型。
事件监听器接口:当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理;事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听者接口;事件监听者接口有多种,不同的事件监听器可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口。
逻辑关系
#主要还是理解多线程与对象及事件的关系。
自己的坦克发射一颗子弹,就相当于启动了一个线程(启动了一个发射行为),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果。
不停的重绘子弹,才能出现射击效果。
当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁。子弹销毁,才能发射新子弹。
敌人的坦克自由移动,要把敌人的坦克当做线程使用。
敌人发射子弹,同时启动发射子弹线程。
不同的集合用于存放敌人坦克总列表、恢复敌人坦克的坐标列表、击中敌人坦克的列表。
#其他:当然项目里还有要完善的地方,比如对象集合数据量大的情况,子弹打中同胞的情况,多个主坦克情况,接入连接多的情况,跨局域网情况,子线程过多的情况,补偿情况等。
源码
第1部分
package com.chapter20.tankgame6;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class HspTankGame06 extends JFrame {
//定义MyPanel
MyPanel mp = null;
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
public static void main(String[] args) {
HspTankGame06 hspTankGame01 = new HspTankGame06();
}
public HspTankGame06() {
System.out.println("请输入选择 1: 新游戏 2: 继续上局");
String key = scanner.next();
mp = new MyPanel(key);
//将mp 放入到Thread ,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)
this.setSize(1300, 950);
this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//在JFrame 中增加相应关闭窗口的处理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
}
第2部分
package com.chapter20.tankgame6;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.util.Vector;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 坦克大战的绘图区域
* TODO 行为型对象使用多线程处理
*/
//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定义一个存放Node 对象的Vector, 用于恢复敌人坦克的坐标和方向
Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//定义一个Vector ,用于存放炸弹
//说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(String key) {
//先判断记录的文件是否存在
//如果存在,就正常执行,如果文件不存在,提示,只能开启新游戏,key = "1"
File file = new File(Recorder.getRecordFile());
if (file.exists()) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
} else {
System.out.println("文件不存在,只能开启新的游戏");
key = "1";
}
//将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
switch (key) {
case "1":
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//设置方向
enemyTank.setDirect(2);
//启动敌人坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
case "2": //继续上局游戏
//初始化敌人坦克
for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
Node node = nodes.get(i);
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
//将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//设置方向
enemyTank.setDirect(node.getDirect());
//启动敌人坦克线程,让他动起来
new Thread(enemyTank).start();
//给该enemyTank 加入一颗子弹
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成员
enemyTank.shots.add(shot);
//启动 shot 对象
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
default:
System.out.println("你的输入有误...");
}
//初始化图片对象
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//这里,播放指定的音乐
new AePlayWave("src\\com\\chapter20\\111.wav").start();
}
//编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
public void showInfo(Graphics g) {
//画出玩家的总成绩
g.setColor(Color.BLACK);
Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("您累积击毁敌方坦克", 1020, 30);
drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//画出一个敌方坦克
g.setColor(Color.BLACK);//这里需要重新设置成黑色
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
showInfo(g);
if (hero != null && hero.isLive) {
//画出自己坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//画出hero射击的子弹
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
// } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有对象,就画出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸弹
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//让这个炸弹的生命值减少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//画出敌人的坦克, 遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判断当前坦克是否还存活
if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//画出 enemyTank 所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//绘制
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//从Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//编写方法,画出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x坐标
* @param y 坦克的左上角y坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克类型
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型坦克,设置不同颜色
switch (type) {
case 0: //敌人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
//如果我们的坦克可以发射多个子弹
//在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中
//所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
//老韩给的部分代码..
public void hitEnemyTank() {
// //遍历我们的子弹
// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判断是否击中了敌人坦克
// if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
// //遍历敌人所有的坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(hero.shot, enemyTank);
// }
//
// }
// }
//单颗子弹。
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//遍历敌人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
public void hitHero() {
//遍历所有的敌人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍历enemyTank 对象的所有子弹
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子弹
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判断 shot 是否击中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
//编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
//什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
//后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判断s 击中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: //坦克向上
case 2: //坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//当我方击毁一个敌人坦克时,就对数据allEnemyTankNum++
//解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1: //坦克向右
case 3: //坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//创建Bomb对象,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//处理wdsa 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的坐标 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果用户按下的是J,就发射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//发射多颗子弹
//hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判断是我们子弹否击中了敌人坦克
hitEnemyTank();
//判断敌人坦克是否击中我们
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
第3部分
package com.chapter20.tankgame6;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
//可以发射多颗子弹
//Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
// if(shots.size() == 5) {
// return;
// }
//创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
case 0: //向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: //向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: //向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新创建的shot放入到shots
//shots.add(shot);
//启动我们的Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
第4部分
package com.chapter20.tankgame6;
import java.util.Vector;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 敌人的坦克
* TODO 行为型对象使用多线程处理
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//增加成员,EnemyTank 可以得到敌人坦克的Vector
//分析
//1. Vector<EnemyTank> 在
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//这里提供一个方法,可以将MyPanel 的成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//设置到 EnemyTank 的成员 enemyTanks
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
//编写方法,判断当前的这个敌人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞
public boolean isTouchEnemyTank() {
//判断当前敌人坦克(this) 方向
switch (this.getDirect()) {
case 0: //上
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 1: //右
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 2: //下
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 3: //左
//让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//从vector 中取出一个敌人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比较
if (enemyTank != this) {
//如果敌人坦克是上/下
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敌人坦克是 右/左
//老韩分析
//1. 如果敌人坦克是右/左 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到
//shots集合,并启动
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
//判断坦克的方向,创建对应的子弹
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//启动
new Thread(s).start();
}
//根据坦克的方向来继续激动
switch (getDirect()) {
case 0: //向上
//让坦克保持一个方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: //向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: //向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: //向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//然后随机的改变坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//听老韩说,写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
if (!isLive) {
break; //退出线程.
}
}
}
}
第5部分
package com.chapter20.tankgame6;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*
* 炸弹
*/
public class Bomb {
int x, y; //炸弹的坐标
int life = 9; //炸弹的生命周期
boolean isLive = true; //是否还存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//减少生命值
public void lifeDown() { //配合出现图片的爆炸效果
if(life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
第6部分
package com.chapter20.tankgame6;
import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* TODO 行为型对象使用多线程处理
*/
public class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String wavfile) { //构造器 , 指定文件
filename = wavfile;
}
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
try {
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//这是缓冲
byte[] abData = new byte[512];
try {
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
} finally {
auline.drain();
auline.close();
}
}
}
第7部分
package com.chapter20.tankgame6;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 一个Node 对象,表示一个敌人坦克的信息
*/
public class Node {
private int x;
private int y;
private int direct;
public Node(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
}
第8部分
package com.chapter20.tankgame6;
import java.io.*;
import java.util.Vector;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 该类用于记录相关信息的.和文件交互
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class Recorder {
//定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定义IO对象, 准备写数据到文件中
private static BufferedWriter bw = null;
private static BufferedReader br = null;
//把记录文件保存到 src 下
private static String recordFile = "src\\com\\chapter20\\myRecord.txt";
//定义Vector ,指向 MyPanel 对象的 敌人坦克Vector
private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
//定义一个Node 的Vector ,用于保存敌人的信息node
private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();
public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
}
//返回记录文件的目录
public static String getRecordFile() {
return recordFile;
}
//增加一个方法,用于读取recordFile, 恢复相关信息
//该方法,在继续上局的时候调用即可
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec(){
try {
br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
//循环读取文件,生成nodes集合
String line = "";
while((line = br.readLine()) != null){
String[] xyd = line.split(" ");
Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]),Integer.parseInt(xyd[1]),Integer.parseInt(xyd[2]));
nodes.add(node);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if(br != null) {
br.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return nodes;
}
//增加一个方法,当游戏退出时,我们将allEnemyTankNum 保存到 recordFile
//对keepRecord 进行升级, 保存敌人坦克的坐标和方向
public static void keepRecord(){
try {
bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
//遍历敌人坦克的Vector ,然后根据情况保存即可.
//OOP, 定义一个属性 ,然后通过setXxx得到 敌人坦克的Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if(enemyTank.isLive){
//保存该enemyTank信息
String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
//写入到文件
bw.write(record + "\r\n");
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if(bw != null){
bw.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static int getAllEnemyTankNum() {
return allEnemyTankNum;
}
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
}
//当我方坦克击毁一个敌人坦克,就应当 allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum(){
Recorder.allEnemyTankNum ++;
}
}
第9部分
package com.chapter20.tankgame6;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
* 射击子弹
* TODO 行为型对象使用多线程处理
*/
public class Shot implements Runnable {
//子弹X坐标
int x;
//子弹Y坐标
int y;
//子弹方向
int direct;
//子弹速度
int speed;
//子弹是否还存活
boolean isLive = true;
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
/**
* 射击
*/
@Override
public void run() {
while(true){
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变x,y坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//当子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把自动的子弹线程销毁)
//当子弹碰到敌人坦克时,也应该销毁
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
System.out.println("子弹线程销毁");
this.isLive = false;
break;
}
}
}
}
第10部分
package com.chapter20.tankgame6;
/**
* @author 韩顺平
* @version 1.0
*/
public class Tank {
private int x;//坦克的横坐标
private int y;//坦克的纵坐标
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移动方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}