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回顾java多线程基础坦克大战案例

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坦克大战

https://www.bilibili.com/video/BV1Ay4y1t7hz

根据韩顺平老师的例子回顾了一下。

功能点列表

坐标体系、绘图、游戏区域、移动、事件处理机制、发射子弹、坦克消失、坦克爆炸、自由移动、移动范围、发射多颗子弹、移动发射、被击中爆炸、坦克重叠、记录成绩、记录坦克信息、继续上局游戏信息、放音乐

原理

事件与线程

Java事件是采取”委派事件模型”。当事件发生时,产生事件的对象,会把此”信息”传递给”事件的监听者”处理,这里所说的”信息”实际上就是java.awt.event事件类库里某个类所创建的对象,把它称为”事件的对象”。

image.png

事件源:事件源是一个产生事件 的对象,比如按钮、窗口等。

事件:事件就是承载事件源状态改变时 的对象,比如当键盘事件、鼠标事件、窗口事件等,会产生一个事件对象,该对象保存着当前事件的很多信息,比如KeyEvent对象有含有被按下键的Code值。Java.awt.event和java.swing.event包中定义了各种事件类型。

事件监听器接口:当事件源产生一个事件,可以传送给事件监听者处理;事件监听者实际上就是一个类,该类实现了某个事件监听者接口;事件监听者接口有多种,不同的事件监听器可以监听不同的事件,一个类可以实现多个监听接口。

逻辑关系

image.png

#主要还是理解多线程与对象及事件的关系。

自己的坦克发射一颗子弹,就相当于启动了一个线程(启动了一个发射行为),让子弹不停的移动,形成一个射击的效果。

不停的重绘子弹,才能出现射击效果。

当子弹移动到面板的边界时,就应该销毁。子弹销毁,才能发射新子弹。

敌人的坦克自由移动,要把敌人的坦克当做线程使用。

敌人发射子弹,同时启动发射子弹线程。

不同的集合用于存放敌人坦克总列表、恢复敌人坦克的坐标列表、击中敌人坦克的列表。

#其他:当然项目里还有要完善的地方,比如对象集合数据量大的情况,子弹打中同胞的情况,多个主坦克情况,接入连接多的情况,跨局域网情况,子线程过多的情况,补偿情况等。

源码

第1部分

package com.chapter20.tankgame6;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 */
public class HspTankGame06 extends JFrame {

    //定义MyPanel
    MyPanel mp = null;
    static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame06 hspTankGame01 = new HspTankGame06();
    }

    public HspTankGame06() {
        System.out.println("请输入选择 1: 新游戏 2: 继续上局");
        String key = scanner.next();
        mp = new MyPanel(key);
        //将mp 放入到Thread ,并启动
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)

        this.setSize(1300, 950);
        this.addKeyListener(mp);//让JFrame 监听mp的键盘事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);

        //在JFrame 中增加相应关闭窗口的处理
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                Recorder.keepRecord();
                System.exit(0);
            }
        });
    }
}

第2部分

package com.chapter20.tankgame6;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 坦克大战的绘图区域
 * TODO 行为型对象使用多线程处理
 */

//为了监听 键盘事件, 实现KeyListener
//为了让Panel 不停的重绘子弹,需要将 MyPanel 实现Runnable ,当做一个线程使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义我的坦克
    Hero hero = null;
    //定义敌人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义一个存放Node 对象的Vector, 用于恢复敌人坦克的坐标和方向
    Vector<Node> nodes = new Vector<>();
    //定义一个Vector ,用于存放炸弹
    //说明,当子弹击中坦克时,加入一个Bomb对象到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定义三张炸弹图片,用于显示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel(String key) {
        //先判断记录的文件是否存在
        //如果存在,就正常执行,如果文件不存在,提示,只能开启新游戏,key = "1"
        File file = new File(Recorder.getRecordFile());
        if (file.exists()) {
            nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
        } else {
            System.out.println("文件不存在,只能开启新的游戏");
            key = "1";
        }
        //将MyPanel对象的 enemyTanks 设置给 Recorder 的 enemyTanks
        Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);

        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克

        switch (key) {
            case "1":
                //初始化敌人坦克
                for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
                    //创建一个敌人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
                    //将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //设置方向
                    enemyTank.setDirect(2);
                    //启动敌人坦克线程,让他动起来
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //给该enemyTank 加入一颗子弹
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //启动 shot 对象
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            case "2": //继续上局游戏
                //初始化敌人坦克
                for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
                    Node node = nodes.get(i);
                    //创建一个敌人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
                    //将enemyTanks 设置给 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //设置方向
                    enemyTank.setDirect(node.getDirect());
                    //启动敌人坦克线程,让他动起来
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //给该enemyTank 加入一颗子弹
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成员
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //启动 shot 对象
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            default:
                System.out.println("你的输入有误...");
        }


        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));

        //这里,播放指定的音乐
        new AePlayWave("src\\com\\chapter20\\111.wav").start();

    }

    //编写方法,显示我方击毁敌方坦克的信息
    public void showInfo(Graphics g) {

        //画出玩家的总成绩
        g.setColor(Color.BLACK);
        Font font = new Font("宋体", Font.BOLD, 25);
        g.setFont(font);

        g.drawString("您累积击毁敌方坦克", 1020, 30);
        drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//画出一个敌方坦克
        g.setColor(Color.BLACK);//这里需要重新设置成黑色
        g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);

    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,默认黑色
        showInfo(g);
        if (hero != null && hero.isLive) {
            //画出自己坦克-封装方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //画出hero射击的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //将hero的子弹集合 shots ,遍历取出绘制
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果该shot对象已经无效 ,就从shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有对象,就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //让这个炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 为0, 就从bombs 的集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人的坦克, 遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //从Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克是存活的,才画出该坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //画出 enemyTank 所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //从Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }


    }

    //编写方法,画出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x坐标
     * @param y      坦克的左上角y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根据不同类型坦克,设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0: //敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克方向,来绘制对应形状坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暂时没有处理");
        }

    }

    //如果我们的坦克可以发射多个子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时,就需要把我们的子弹集合中
    //所有的子弹,都取出和敌人的所有坦克,进行判断
    //老韩给的部分代码..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍历我们的子弹
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判断是否击中了敌人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活
//
//                //遍历敌人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //单颗子弹。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//当我的子弹还存活

            //遍历敌人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //编写方法,判断敌人坦克是否击中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍历所有的敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank 对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断 shot 是否击中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    //编写方法,判断我方的子弹是否击中敌人坦克.
    //什么时候判断 我方的子弹是否击中敌人坦克 ? run方法
    //后面我们将 enemyTank 改成 tank名称
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判断s 击中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: //坦克向上
            case 2: //坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //当我方击毁一个敌人坦克时,就对数据allEnemyTankNum++
                    //解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: //坦克向右
            case 3: //坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //当我的子弹击中敌人坦克后,将enemyTank 从Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //解读, 因为 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //创建Bomb对象,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理wdsa 键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的坐标 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D键, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S键
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A键
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果用户按下的是J,就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判断hero的子弹是否销毁,发射一颗子弹
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //发射多颗子弹
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //让面板重绘
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重绘区域, 刷新绘图区域, 子弹就移动

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判断是我们子弹否击中了敌人坦克
            hitEnemyTank();
            //判断敌人坦克是否击中我们
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}

第3部分

package com.chapter20.tankgame6;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    //定义一个Shot对象, 表示一个射击(线程)
    Shot shot = null;
    //可以发射多颗子弹
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射击
    public void shotEnemyTank() {

        //发多颗子弹怎么办, 控制在我们的面板上,最多只有5颗
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //创建 Shot 对象, 根据当前Hero对象的位置和方向来创建Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero对象方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新创建的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //启动我们的Shot线程
        new Thread(shot).start();

    }

}

第4部分

package com.chapter20.tankgame6;

import java.util.Vector;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 敌人的坦克
 * TODO 行为型对象使用多线程处理
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敌人坦克类,使用Vector 保存多个Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    //增加成员,EnemyTank 可以得到敌人坦克的Vector
    //分析
    //1. Vector<EnemyTank> 在
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }



    //这里提供一个方法,可以将MyPanel 的成员 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //设置到 EnemyTank 的成员 enemyTanks
    public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        this.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //编写方法,判断当前的这个敌人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克发生的重叠或者碰撞
    public boolean isTouchEnemyTank() {

        //判断当前敌人坦克(this) 方向
        switch (this.getDirect()) {
            case 0: //上
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }

                }
                break;
            case 1: //右
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 右上角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 2: //下
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 右下角的坐标 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 3: //左
                //让当前敌人坦克和其它所有的敌人坦克比较
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //从vector 中取出一个敌人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比较
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敌人坦克是上/下
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是上/下 x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敌人坦克是 右/左
                        //老韩分析
                        //1. 如果敌人坦克是右/左  x的范围 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的范围 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 当前坦克 左上角的坐标 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 当前坦克 左下角的坐标 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
        }
        return  false;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //这里我们判断如果shots size() =0, 创建一颗子弹,放入到
            //shots集合,并启动
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                //判断坦克的方向,创建对应的子弹
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //启动
                new Thread(s).start();

            }


            //根据坦克的方向来继续激动
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //让坦克保持一个方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            //然后随机的改变坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            //听老韩说,写并发程序,一定要考虑清楚,该线程什么时候结束
            if (!isLive) {
                break; //退出线程.
            }

        }
    }
}

第5部分

package com.chapter20.tankgame6;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 *
 * 炸弹
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸弹的坐标
    int life = 9; //炸弹的生命周期
    boolean isLive = true; //是否还存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //减少生命值
    public void lifeDown() { //配合出现图片的爆炸效果
        if(life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}

第6部分

package com.chapter20.tankgame6;

import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * TODO 行为型对象使用多线程处理
 */
public class AePlayWave extends Thread {
    private String filename;

    public AePlayWave(String wavfile) { //构造器 , 指定文件
        filename = wavfile;

    }

    public void run() {

        File soundFile = new File(filename);

        AudioInputStream audioInputStream = null;
        try {
            audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
        } catch (Exception e1) {
            e1.printStackTrace();
            return;
        }

        AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
        SourceDataLine auline = null;
        DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);

        try {
            auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
            auline.open(format);
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            return;
        }

        auline.start();
        int nBytesRead = 0;
        //这是缓冲
        byte[] abData = new byte[512];

        try {
            while (nBytesRead != -1) {
                nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
                if (nBytesRead >= 0)
                    auline.write(abData, 0, nBytesRead);
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
            return;
        } finally {
            auline.drain();
            auline.close();
        }

    }
}

第7部分

package com.chapter20.tankgame6;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 一个Node 对象,表示一个敌人坦克的信息
 */
public class Node {
    private int x;
    private int y;
    private int direct;

    public Node(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }
}

第8部分

package com.chapter20.tankgame6;

import java.io.*;
import java.util.Vector;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 该类用于记录相关信息的.和文件交互
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class Recorder {

    //定义变量,记录我方击毁敌人坦克数
    private static int allEnemyTankNum = 0;
    //定义IO对象, 准备写数据到文件中
    private static BufferedWriter bw = null;
    private static BufferedReader br = null;
    //把记录文件保存到 src 下
    private static String recordFile = "src\\com\\chapter20\\myRecord.txt";
    //定义Vector ,指向 MyPanel 对象的 敌人坦克Vector
    private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
    //定义一个Node 的Vector ,用于保存敌人的信息node
    private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();


    public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //返回记录文件的目录
    public static String getRecordFile() {
        return recordFile;
    }

    //增加一个方法,用于读取recordFile, 恢复相关信息
    //该方法,在继续上局的时候调用即可
    public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec(){

        try {
            br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
            allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
            //循环读取文件,生成nodes集合
            String line = "";
            while((line = br.readLine()) != null){
                String[] xyd = line.split(" ");
                Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]),Integer.parseInt(xyd[1]),Integer.parseInt(xyd[2]));
                nodes.add(node);
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if(br != null) {
                    br.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        return nodes;
    }

    //增加一个方法,当游戏退出时,我们将allEnemyTankNum 保存到 recordFile
    //对keepRecord 进行升级, 保存敌人坦克的坐标和方向
    public static void keepRecord(){

        try {
            bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
            bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
            //遍历敌人坦克的Vector ,然后根据情况保存即可.
            //OOP, 定义一个属性 ,然后通过setXxx得到 敌人坦克的Vector
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                //取出敌人的坦克
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                if(enemyTank.isLive){
                    //保存该enemyTank信息
                    String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
                    //写入到文件
                    bw.write(record + "\r\n");
                }
            }

        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if(bw != null){
                    bw.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }


    public static int getAllEnemyTankNum() {
        return allEnemyTankNum;
    }

    public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
        Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
    }

    //当我方坦克击毁一个敌人坦克,就应当 allEnemyTankNum++
    public static void addAllEnemyTankNum(){
        Recorder.allEnemyTankNum ++;
    }

}

第9部分

package com.chapter20.tankgame6;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 * 射击子弹
 * TODO 行为型对象使用多线程处理
 */
public class Shot implements Runnable {

    //子弹X坐标
    int x;
    //子弹Y坐标
    int y;
    //子弹方向
    int direct;
    //子弹速度
    int speed;
    //子弹是否还存活
    boolean isLive = true;

    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    /**
     * 射击
     */
    @Override
    public void run() {

        while(true){
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //根据方向来改变x,y坐标
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //当子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把自动的子弹线程销毁)
            //当子弹碰到敌人坦克时,也应该销毁
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子弹线程销毁");
                this.isLive = false;
                break;
            }

        }


    }

}

第10部分

package com.chapter20.tankgame6;

/**
 * @author 韩顺平
 * @version 1.0
 */
public class Tank {
    private int x;//坦克的横坐标
    private int y;//坦克的纵坐标
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移动方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}


标题:回顾java多线程基础坦克大战案例
作者:yazong
地址:https://blog.llyweb.com/articles/2021/05/19/1621368059064.html